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끄적끄적 메탈 공부하기. Metal by tutorials란 책을 참고하고 차근차근 따라가보면서 포스팅해보기~ 모든 그래픽스 API가 그렇듯 삼각형 하나 출력하는데 설정할게 매우 많다... 과정을 일단 요약해보면, 1. Metal Rendering을 위한 초반 셋업 과정 1) MTLDevice 생성 - GPU랑 direct connection을 해주는 역할. GPU object를 이걸 통해서 만든다. 2) MTLBuffer 생성 - CPU에서 생성한 데이터를 GPU로 보내기 위한 버퍼 역할. 3) MTLRenderPipeline 생성 - shaders, color attachment 포맷 등 여러가지 렌더링 config를 지정한 파이프라인을 여기서 생성한다. 2. 프레임마다 실행될 렌더링 루프 작성 1)..
사실 iOS에 국한되는 포스팅은 아니긴 하지만, 카테고리가 없고 swift예제를 쓸거기 때문에 일단 Swift 카테고리에... 디자인패턴은 사실 내가 제일 약한부분이다 (ㅠㅠ) 전회사에서나 학부생때나 이런거에 대해서 깊게 고민해본적이 없기도 하고.. 사실 어떻게 따져보면 방법론적인 이야기뿐이라 사실 나에게는 잘 와닿지 않는 이야기라서..? 어찌됐든 그래도 공부해야할건 공부해야되니까! 이 포스팅을 쓰면서도 MVC와 MVVM에 대해 개념적(?)으로는 와닿지만, 사실 실무에서 어떻게 쓰는지 코드를 직접 짠게 아니라서 확 와닿는건 아니다.. 틀린것도 있을 수 있고.... 이건 일단 공부해놓으면 나중에 접목시킬때가 오게 되겠지 뭐... 궁극적으로 말하고자 하는건 MVVM패턴이지만, MVVM패턴을 알려면 MVC도 ..
이번에는 SwiftUI의 ConnectorCoordinator에 대한 개념에 대해 작성해보고자 한다. 이전 포스팅에서는 @Binding property로 SwiftUI에서 세팅된 변수를 UIKit에서 읽어들일 수 있었는데, 이번엔 이와 비슷하게 SwiftUI-UIKit간의 브릿지 역할을 하는Coordinator에 대해서 알아보자. @Binding property의 경우 SwiftUI에서 뭐 뷰가 나타났을때 세팅을 해준다던가, 버튼을 클릭했을때 토글을 해준다던가..의 형태로 @State를 설정해주면, UIKit코드에서 이 값을 read-only로 읽어들일 수 있었다. read-only라는점이 중요하다. 바인딩 프로퍼티로는 반대입장, 즉 UIKit의 변수를 SwiftUI로 전달할 수 없다는 것이다. 이 반대..
완전 오랜만에 포스팅~ 맘놓고 포스팅하기에 적합한 환경(?)이 아니었고 그동안 주말공부에 좀 소홀해서 못했다. ㅋㅋㅋ 오늘은 SwiftUI에서 Swift UIKit을 사용하는 방법에 대해서 포스팅 해보고자 한다! 약간 그동안 SwiftUI 포스팅을 하지 않았어서 뭔가 급진도(?)를 빼는 느낌이 들긴 하지만.. SwiftUI는 많은 좋은 기능들을가지고 있긴 하지만, 아무래도 나온지 얼마 안됐다보니까 지원하지 않는 기능이나 기존에 UIKit이 더 유용한(?) 경우도 많다. 전에 얼핏 봤던 포스팅으로는 UICollectionView가 그렇다고 하더라... 아무튼. SwiftUI이면서도 Swift 언어로 된 프레임워크인 UIKit이 필요한 경우가 많다. 당장 나만해도, 현재 UIView를 wrapping해서 커..